프롬프트가 아닌 동작부터 시작하세요.첫 번째 프레임과 마지막 프레임 제어는 모델이 스스로 결말을 만들어내는 것이 아니라 두 개의 승인된 시각적 상태 사이를 이동하는 것을 볼 수 있을 때 가장 이해하기 쉽습니다.
크리에이터 Adrian Rohnfelder의 Kling 시작 및 종료 프레임 데모는 핵심 아이디어를 동작으로 보여줍니다. 시작 이미지는 정체성과 구성을 확립하고, 종료 이미지는 목적지를 설정하며, 생성 모델은 그 사이에서 믿을 수 있는 경로를 구축해야 합니다. 먼저 예시를 살펴본 다음, 아래 워크플로를 사용하여 서로 충돌하지 않는 엔드포인트 쌍을 설계하세요.
이 글에서
- 첫 번째 및 마지막 프레임 제어가 실제로 하는 일
- 동일한 장면에 속하는 두 프레임 만들기
- 두 번째 이미지 설명이 아닌 움직임 경로로 프롬프트 작성하기
- 모델이 주어진 시간 내에 완성할 수 있는 전환 선택하기
- 제품 공개 및 제어된 변환에 첫 번째와 마지막 프레임 활용하기
- 생성 전에 끝을 설계하여 루프 만들기
- 첫 번째와 마지막 프레임이 잘못된 제어 방법인 경우 파악하기
- 일반적인 시작 및 종료 프레임 오류 수정하기
- 승인된 프레임을 비디오로 변환하기 위한 실용적인 Media.io 워크플로
- 내보내기 전 최종 QA 체크리스트
- 첫 번째 및 마지막 프레임 AI 비디오에 관한 자주 묻는 질문
첫 번째 및 마지막 프레임 제어가 실제로 하는 일
첫 번째 및 마지막 프레임 제어는 두 개의 임의 이미지를 업로드하고 AI에게 혼합을 요청하는 것과 다릅니다. 모델은 두 개의 고정된 시각적 상태 사이에서 믿을 수 있는 시간적 경로를 추론해야 합니다. 이 경로에는 피사체 움직임, 카메라 이동, 환경 변화 또는 이 세 가지의 조합이 포함될 수 있습니다.
강력한 시작 프레임은 정체성, 구성, 조명 및 장면의 초기 상태를 정의합니다. 강력한 종료 프레임은 목적지를 정의합니다. 두 이미지가 호환 가능하면 생성기는 더 많은 역량을 동작 및 전환 품질에 집중할 수 있습니다. 이미지가 너무 많이 충돌하면 모델이 피사체를 왜곡하거나 추가 객체를 만들어내거나 마지막 몇 초 동안 전환을 서두를 수 있습니다.

예를 들어, 무선 이어버드 제품 비디오를 상상해 보세요. 시작 프레임은 돌 책상 위에 닫힌 케이스를 보여줍니다. 종료 프레임은 두 이어버드가 케이스 위에 약간 떠 있는 열린 케이스를 보여줍니다. 프롬프트는 케이스가 열리고 이어버드가 올라오는 동안 카메라가 천천히 밀려 들어오는 것을 설명할 수 있습니다. 두 엔드포인트 모두 이미 제품 형태를 보여주기 때문에 프롬프트는 매 순간 제품을 다시 정의할 필요가 없습니다.
이것은 표준 이미지에서 비디오로 워크플로와 다릅니다. 표준 워크플로에서는 단일 이미지가 시작 부분을 강하게 정의하지만 모델이 장면이 어디서 끝날지 결정하는 데 더 많은 자유를 가집니다.
동일한 장면에 속하는 두 프레임 만들기
가장 중요한 준비 단계는 프롬프트 작성이 아닙니다. 첫 번째와 마지막 프레임이 하나의 연속적인 장면에서 두 순간처럼 보이도록 하는 것입니다.
동일한 피사체 정체성을 유지하세요. 사람은 같은 얼굴, 머리카락, 의상, 신체 비율을 가져야 합니다. 제품은 같은 로고, 라벨 레이아웃, 재질, 형태, 색상을 유지해야 합니다. 방은 주요 건축적 특징을 보존해야 합니다. 작은 차이는 계획된 변환의 일부일 때 괜찮지만, 관련 없는 차이는 불필요한 모호성을 만듭니다.
카메라 논리도 호환 가능하게 유지하세요. 눈높이에서 촬영한 시작 프레임과 극단적인 오버헤드 각도에서 촬영한 마지막 프레임은 모델에게 주요 카메라 이동, 피사체 재배치, 장면 재구성을 동시에 해결하도록 요청하는 것입니다. 충분히 긴 장면에서는 작동할 수 있지만, 미디엄 샷에서 약간 더 타이트한 미디엄 클로즈업으로 이동하는 것보다 훨씬 어렵습니다.
조명도 이유가 있을 때 변경되어야 합니다. 첫 번째 이미지가 따뜻한 낮빛이고 마지막 이미지가 어두운 네온 야경이라면 전환을 명시적으로 설명하세요. 그렇지 않으면 비슷한 노출, 방향, 색온도를 사용하여 모델이 모든 표면을 다시 조명하는 것이 아니라 움직임에 집중할 수 있도록 하세요.

두 번째 이미지 설명이 아닌 움직임 경로로 프롬프트 작성하기
엔드포인트가 명확해지면 프롬프트는 그 사이에 무슨 일이 일어나는지 설명해야 합니다. 이미지가 이미 보여주는 세부 사항을 반복하는 데 프롬프트의 대부분을 쓰지 마세요. 텍스트를 사용하여 움직임, 타이밍, 카메라 동작, 원인과 결과를 설명하세요.
유용한 구조는 다음과 같습니다:
- 피사체와 시작 동작을 식별하세요.
- 물리적 움직임을 눈에 보이는 순서로 설명하세요.
- 카메라 움직임을 별도로 설명하세요.
- 무엇이 변경되고 무엇이 안정적으로 유지되어야 하는지 명시하세요.
- 의도한 최종 상태로 마무리하세요.
이어버드 예시의 경우, 집중된 프롬프트는 이렇게 말할 수 있습니다: "카메라가 천천히 케이스를 향해 밀려 들어갑니다. 뚜껑이 부드럽게 열립니다. 두 이어버드가 미묘한 프리미엄 제품 회전과 함께 수직으로 올라옵니다. 케이스 형태, 로고, 재질, 책상 표면, 조명은 변경하지 마세요. 제공된 열린 케이스 프레임으로 정확히 끝내세요."
이것은 긴 영화적 형용사 목록을 추가하는 것보다 더 유용합니다. 모델에는 이미 시각적 참조가 있습니다. 텍스트는 장면이 A에서 B로 어떻게 이동하는지 알려주어야 합니다.
카메라 움직임이 주요 목표일 때 AI 카메라 움직임 기법도 연구할 수 있습니다. 밀어 들어가기, 궤도, 패닝, 또는 추적 이동은 프롬프트에 장식으로 쌓아 넣기보다는 장면에서 명확한 이유가 있어야 합니다.
모델이 주어진 시간 내에 완성할 수 있는 전환 선택하기
첫 번째와 마지막 프레임의 가장 일반적인 실패 중 하나는 짧은 클립 안에 너무 많은 변화를 요청하는 것입니다. 피사체가 방을 가로질러 걷고, 옷을 갈아입고, 제품을 집어 들고, 카메라를 향해 돌아서고, 다른 위치에서 끝나야 한다면 생성기는 여러 동작을 몇 초 안에 압축해야 합니다. 결과는 서두르거나 물리적으로 불가능해 보일 수 있습니다.
장면당 하나의 주요 변화를 계획하세요. 짧은 제품 클립은 하나의 공개를 사용할 수 있습니다. 인물 사진은 하나의 포즈 변경을 사용할 수 있습니다. 위치 전환은 하나의 카메라 이동과 하나의 환경 변환을 사용할 수 있습니다. 더 복잡한 이야기는 일반적으로 공유된 엔드포인트를 통해 연결된 여러 클립으로 나누는 것이 좋습니다.
이것이 엔드포인트 제어가 더 긴 시퀀스에 도움이 될 수 있는 부분입니다. 클립 1을 생성하고, 최종 프레임을 내보내고, 그 이미지를 다음 클립의 첫 번째 프레임으로 사용한 다음, 클립 2의 새 마지막 프레임을 정의하세요. 이 접근 방식은 더 넓은 AI 비디오 일관성 기법을 보완합니다. 각 클립이 텍스트에서 새로 시작하는 것이 아니라 승인된 시각적 상태에서 시작하기 때문입니다.

제품 공개 및 제어된 변환에 첫 번째와 마지막 프레임 활용하기
제품 작업은 시청자가 작은 정체성 변화를 쉽게 알아차릴 수 있기 때문에 가장 강력한 사용 사례 중 하나입니다. 깨끗한 제품 상태에서 시작하여 명확하게 설계된 목적지에서 끝내세요. 예시로는 닫힌 패키지 열기, 신발이 히어로 각도로 회전하기, 화장품 병이 플랫 레이에서 손으로 이동하기, 기기 화면이 대기 상태에서 활성 상태로 변경되기 등이 있습니다.
변환의 경우, 변화가 읽기 쉬운 시각적 경로를 가지고 있는지 확인하세요. 캐주얼 복장이 정장이 된다면, 의상 변환이 주요 변수가 되도록 사람의 포즈, 카메라 각도, 배경을 합리적으로 안정적으로 유지하세요. 방이 비어 있는 상태에서 가구가 있는 상태로 변한다면, 가구가 제어된 순서로 나타나는 동안 방의 형태를 유지하세요.
첫 번째와 마지막 프레임을 스틸 이미지 간의 전환에도 사용할 수 있습니다. Media.io에는 전용 AI 전환 워크플로가 있어 긴 내러티브 장면을 만드는 것이 아니라 두 시각적 상태를 더 세련된 전환으로 변환하는 것이 목표일 때 유용할 수 있습니다.
생성 전에 끝을 설계하여 루프 만들기
끝 상태를 생성 전에 계획하면 끊김 없는 루프가 더 쉬워집니다. 최종 프레임이 시작 부분에 자연스럽게 다시 연결되기를 원한다면 첫 번째와 마지막 이미지를 일치하는 피사체 위치, 카메라 프레이밍, 밝기, 움직임 방향으로 구축하세요.
간단한 루프는 거의 동일한 구성에서 시작하고 끝날 수 있으며 중간에 동작이 포함됩니다. 예를 들어, 커피 컵은 테이블에서 시작하여 손으로 올라가고, 짧은 제품 순간 동안 회전하다가 같은 테이블 위치로 돌아올 수 있습니다. 또 다른 옵션은 마지막 프레임이 컷 후 새 첫 번째 프레임과 시각적으로 일치하는 연속적인 카메라 이동입니다.
엔드포인트 쌍만으로 완벽한 루프를 보장할 것으로 기대하지 마세요. 마지막 몇 프레임에서 움직임 속도와 조명 연속성을 확인하세요. 시각적으로 일치하더라도 컷 전에 물체가 갑자기 멈추면 점프처럼 느껴질 수 있습니다. 편집기에서 전환 지점을 다듬거나 작은 타이밍이나 움직임 간격을 부드럽게 해야 할 때 AI 비디오 프레임 보간을 사용하세요.

첫 번째와 마지막 프레임이 잘못된 제어 방법인 경우 파악하기
엔드포인트 제어는 강력하지만 항상 최선의 도구는 아닙니다. 정체성과 시작 구성에 신경 쓰지만 모델이 결말을 탐색하기를 원할 때는 하나의 시작 이미지를 사용하세요. 특별히 기존 클립에서 카메라나 신체 움직임이 필요할 때는 움직임 참조를 사용하세요. 레이아웃과 깊이가 주요 제약 조건일 때는 구성 참조를 사용하세요.
실용적인 규칙은 가장 중요한 불확실성을 제한하는 것입니다. 결말이 특정 제품 각도를 보여야 한다면 마지막 프레임을 사용하세요. 결말이 유연하지만 카메라가 복잡한 궤도를 복사해야 한다면 대신 움직임 참조를 우선시하세요.
일반적인 시작 및 종료 프레임 오류 수정하기
피사체가 중간에 변형됩니다
첫 번째와 마지막 이미지가 정말로 동일한 정체성을 보여주는지 확인하세요. 얼굴, 제품 형태, 의상, 또는 로고 배치의 차이는 모델이 호환되지 않는 형태를 혼합하도록 강제할 수 있습니다. 더 깨끗한 참조를 사용하고 다른 장면 변화의 수를 줄이세요.
움직임이 너무 빠르게 보입니다
엔드포인트 사이의 시각적 거리가 사용 가능한 시간에 비해 너무 크기 때문입니다. 프레임을 더 가깝게 가져오거나, 동작을 단순화하거나, 아이디어를 두 클립으로 나누세요.
마지막 프레임이 마지막 순간에만 나타납니다
엔드포인트 자체만이 아니라 엔드포인트에 접근하는 방법을 설명하세요. 최종 포즈가 중요하다면, 최종 상태를 읽을 시간이 있도록 피사체가 끝 전에 제공된 포즈로 안정되도록 요청하세요.
카메라가 이상한 점프를 합니다
두 이미지에서 수평선, 초점 거리, 카메라 각도를 비교하세요. 극적인 불일치는 부자연스러운 최종 수정을 만들 수 있습니다. 더 호환 가능한 마지막 프레임을 구축하거나 그것들을 연결하는 카메라 이동을 명시적으로 설명하세요.
텍스트와 로고가 움직임 중에 왜곡됩니다
작은 텍스트를 취약한 것으로 취급하세요. 브랜드 표면을 읽기 쉽게 충분히 크게 유지하고, 극단적인 회전을 줄이고, 긴 가림을 피하세요. 상업용 영상의 경우 전체적인 움직임만 판단하는 것이 아니라 전체 크기로 프레임별로 제품을 검사하세요.

승인된 프레임을 비디오로 변환하기 위한 실용적인 Media.io 워크플로
첫 번째와 마지막 프레임이 이미 준비되어 있다면, Media.io를 생성 프로세스 주변의 제작 및 마무리 레이어로 사용하세요. 승인된 스틸을 애니메이션으로 만들거나 모델 기반 이미지-비디오 워크플로를 테스트하려면 Media.io Video AI에서 시작하세요. 소스 프레임을 동일한 화면 비율로 유지하고 생성기가 누락된 크롭 영역을 추론하도록 강요받지 않도록 유용한 해상도로 내보내세요.
생성 후, 정체성 안정성, 엔드포인트 정확도, 움직임 속도, 그리고 예상치 않게 변하는 객체에 대해 클립을 검토하세요. 짧은 클립이 좋지만 다른 생성과 연결해야 한다면, 최종 승인된 프레임을 캡처하여 다음 시각적 앵커로 사용하세요. 이렇게 하면 하나의 긴 프롬프트가 전체 시퀀스를 해결하기를 바라는 것이 아니라 반복 가능한 프레임 간 제작 프로세스를 갖게 됩니다.
내보내기 전 최종 QA 체크리스트
작은 미리 보기가 아닌 전체 해상도에서 다음 체크리스트를 사용하세요:
- 첫 번째 생성된 프레임이 의도한 시작 구성과 일치합니다.
- 피사체 또는 제품이 클립 전체에서 동일한 정체성을 유지합니다.
- 주요 동작이 자연스럽게 완료될 충분한 시간을 갖습니다.
- 카메라 움직임은 하나의 명확한 방향을 가지며 설명되지 않은 수정이 없습니다.
- 클립이 끝나기 전에 최종 상태가 읽기 가능해집니다.
- 로고, 라벨, 손, 얼굴, 직선 가장자리가 안정적으로 유지됩니다.
- 조명은 이야기가 필요할 때만 변경됩니다.
- 다른 클립이 이어지는 경우 최종 프레임이 깨끗한 앵커 역할을 할 수 있습니다.
좋은 첫 번째와 마지막 프레임 AI 비디오는 두 이미지 사이의 슬라이드쇼처럼 느껴지지 않습니다. 시작과 끝이 의도적으로 아트 디렉션된 하나의 연속적인 장면처럼 느껴집니다. 앵커가 더 호환 가능할수록 모델이 만들어야 하는 것이 줄어들고 움직임, 페이싱, 스토리텔링에 더 많은 주의를 기울일 수 있습니다.

첫 번째 및 마지막 프레임 AI 비디오에 관한 자주 묻는 질문
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첫 번째 및 마지막 프레임 AI 비디오 생성기란 무엇인가요?
클립의 시작을 정의하는 이미지 하나와 끝을 정의하는 이미지 하나를 사용하는 AI 비디오 워크플로입니다. 모델은 고정되거나 강하게 안내된 두 상태 사이의 움직임과 시각적 전환을 생성합니다.
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첫 번째와 마지막 프레임은 일반 비디오 편집의 키프레임과 같은가요?
시각적 앵커로서 유사하지만, AI는 일반적인 변환 값을 단순히 보간하는 것이 아니라 중간 콘텐츠를 생성합니다. 모델은 여전히 이미지 사이에서 사람, 객체, 조명, 카메라 움직임이 어떻게 변화하는지 결정합니다.
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완전히 다른 두 이미지를 사용할 수 있나요?
가능하지만, 피사체, 카메라, 조명, 장면 형태가 더 호환되지 않을수록 전환이 더 어려워집니다. 예측 가능한 결과를 위해, 두 이미지를 동일한 장면의 순간으로 또는 명확하게 계획된 변환으로 설계하세요.
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첫 번째와 마지막 프레임 제어가 제품 비디오에 좋은가요?
예. 닫힌 패키지와 열린 패키지, 플랫 레이와 히어로 각도, 정적 제품과 최종 공개와 같이 제품이 승인된 상태에서 시작하고 끝나야 할 때 특히 유용합니다.
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클립 사이에서 캐릭터를 일관되게 유지하려면 어떻게 해야 하나요?
승인된 프레임을 앵커로 재사용하고, 정체성 참조를 일관되게 유지하고, 불필요한 의상이나 조명 변경을 제한하고, 각 생성된 클립을 다음 클립의 시작점으로 최종 프레임을 사용하기 전에 검토하세요. 더 긴 시퀀스의 경우 엔드포인트 제어와 더 넓은 캐릭터 일관성 방법을 결합하세요.
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끝은 맞지만 중간이 잘못 보인다면 어떻게 해야 하나요?
움직임의 양을 줄이거나, 앵커 사이의 시각적 거리를 단축하거나, 프롬프트가 물리적 경로를 더 명확하게 설명하도록 하거나, 아이디어를 여러 클립으로 나누세요. 엔드포인트 정확도가 모든 중간 움직임 선택이 자연스러울 것을 보장하지는 않습니다.