良い衝撃音は、音量よりも重量感や空間の印象が重要です。クリップを閲覧したりプロンプトを書く際は、トランジェント(始まり)、低音の広がり(重み)、余韻(部屋の反応)に注目しましょう。下記のヒントを使うことで、画面にきれいに同期し、対話を邪魔せず、電話やヘッドホンでも存在感ある音を得られます。
表面と物体を一致させる
何が何に衝突するかで衝撃音は劇的に変化します。「体がカーペット」を選択すると柔らかく丸い印象、「箱が木材」なら硬いエッジとやや箱っぽいミッドレンジが必要です。
- 素材を両方記入:「砂袋が合板」、「バックパックがコンクリート」
- ミッドレンジ成形のため、パッド入り、中空、密度が高いなどを指定
- 純粋な衝撃音のみ欲しい場合、「シャープなクリックなし」をリクエスト
適切なパンチとブームを選ぶ
編集者が求めるのは、カットスルーできるタイトなパンチか、スケールを伝えるブーミーなヒットです。トランジェントと低音のバランスをプロンプトすると、もやもやしたインパクトを避けられます。
- タイトなタイミングには:「タイトなトランジェント、短い減衰、ドライ」
- 重みには:「深い低音の広がり、コントロールされたブーム、歪みなし」
- 対話音を隠す場合は:「低音少なめ、ミッドパンチ強め」をリクエスト
余韻と反響で視点を設定
小さな寝室の衝撃音はすぐ消える一方、廊下や倉庫では反響が残ります。余韻の長さで、同じ音量でも近さ・遠さを感じさせられます。
- 近距離アクション:「最小の部屋音、非常に短い余韻」
- 画面外のヒット:「遠く、柔らかいハイ、聞こえる反響」
- 過度なウェット感避けたい場合は「控えめなリバーブのみ」をプロンプト
よくある衝撃音の問題を避ける
悪い衝撃音は、明確なクリック音のアタックやすべてを飲み込むフラビーな低音、不自然な余韻がシーンと一致しないなどの特徴があります。
- クリック音がある場合:「丸いアタック、スナップなし」をリクエスト
- 音が小さく感じる場合:「低音の重み強化、ボディ厚め」をプロンプト
- 余韻が不適切な場合:空間を指定するか「より短い減衰」をリクエスト