投げ音はタイミングが重要です。短いリリーストランジェント、速度に合うフライトの風切り音、表面に合うインパクト。オブジェクト名やカメラ距離、空中のみか着地ヒットかをプロンプトで指定しましょう。目標は、フレームと同期しつつ台詞や足音を邪魔しないクリップです。
オブジェクトと重さから始める
同じ投げ動作でも質量と素材で音が異なります。重い物は低中音と空気の厚み、軽い物は低域が少なく、細いヒス音になります。
- オブジェクト名例:石、瓶、ナイフ、リュック、ボール
- 重さのヒント:軽い、重い、大きい、中空
- 素材の質感選択:金属、ガラス、プラスチック、木
速度・軌道・タイミングを指定
飛翔音は速度と距離で決まります。速い通過はシャープなアタックと短いテイル、投げ上げ軌道は柔らかく長い風切り音がクリップ中盤でピークになります。
- 動詞例:素早く振る、投げる、トス、フリング、オーバーハンド投げ
- 動き例:速い通過、遅い軌道、スピン
- タイミング指示例:風切り音が直ぐ始まり、インパクトは終盤
視点と環境を設定
距離や空間で明るさや余韻が変わります。室内は反射音が早く、屋外は広がりと乾いた空気感、反射が少なくなります。
- 距離:近接マイク、中距離、遠距離
- 空間:小部屋、廊下、倉庫、屋外フィールド
- テイル詳細:短い余韻、長い余韻、ドライ、ルームトーンあり
よくある投げ音SFXのミスマッチを避ける
失敗する投げ音の多くは、風切り音が長すぎる、インパクトが大きすぎる、カメラ視点が合わないことによるものです。プロンプトを明確にし、クリップが自然で編集しやすくしましょう。
- 画面上の短い投げには風切り音を長くしすぎないように
- インパクトが台詞を邪魔しないよう、必要に応じて柔らかいヒットを指定しましょう
- 複数のバウンドを避け、単一インパクトを指定して混雑を防ぎましょう