ゲームオーディオはタイミングと明瞭さで決まります。ダウンロードをプレビューしたりプロンプトを書いたりする際は、まずゲームプレイの機能(confirm、warn、reward、damage)を優先し、次にエンベロープ(アタックとテール)、ピッチの方向、ステレオ幅を指定して、ダイアログや音楽をマスキングせずにサウンドが瞬時に伝わるようにします。
UIサウンド:アタックを明確に保つ
UIキューは素早く始まり、すぐに消えるべきです。クリーンなトランジェントと短いテールを優先し、繰り返しのナビゲーションが読み取りやすく、ノイズが蓄積しないようにします。
- click、tap、confirm、cancel、errorなどのワードを使用し、ドライまたは最小限のルームトーンを指定する
- 短いディケイまたはゲートされたテールをリクエストして、素早い入力下でのトーンの残響を防ぐ
- 特別な報酬シーンが必要な場合を除き、UIのステレオは狭く保つ
ピックアップと報酬:ピッチとスパークルが重要
ピックアップには瞬時にポジティブな感触が必要です。小さなピッチの上昇と明るい高音域がサウンドを音楽の中で際立たせ、一定のラウドネスによって繰り返しのトリガーが混乱した印象にならないようにします。
- 上方向のピッチベンド、明るいチャイム、または刺激のない輝く高音域をプロンプトで指定する
- 複数のピックアップがぼやけて混ざらないよう、タイトなテールをリクエストする
- ミックスが忙しい場合は、マスキングの少ないミッドフォワードのトーンをリクエストする
コンバットフィードバック:ヒットタイプを分ける
プレイヤーはヒット、クリット、シールドブレイク、ミスを理解するために音の対比に依存しています。素材と強度を定義し、テールをコントロールしてインパクトがブーミーではなくパンチのある感触になるようにします。
- thud vs crack vs tickを指定し、metal、flesh、armor、energy shieldなどの素材ワードを追加する
- ランブルの蓄積を避けるため、コントロールされたディケイを持つパンチのある低中音域をリクエストする
- ヒットマーカーには、素早い繰り返しのために非常に短いテールと一定のボリュームをリクエストする
アンビエンスループ:明らかなつなぎ目を避ける
ループベッドは時間が経っても安定している必要があります。アンビエンスを生成または選択する際は、均一なテクスチャ、突然のピークがないこと、クリーンなループポイントを優先して、ゲームプレイ中に数分間流し続けられるようにします。
- ループ可能なエンディング、安定したノイズフロア、突発的な大きな音のないことをプロンプトで指定する
- 広くフェイジーな旋回の代わりに、穏やかなステレオの動きを選ぶ
- 音楽やVOと干渉しないよう、スペクトルのバランスを保つ