説得力のあるドロップ音は主に3つの選択にかかっています:何が落ちたか(素材と重量)、何に当たったか(表面の硬さ)、そして空間の反応(室内音とディケイ)。ライブラリを使って素早く近いものを見つけ、プロンプトでバウンス回数、明るさ、テールの長さを調整して、インパクトがフレームにぴったり合うように仕上げましょう。
オブジェクトとその重量から始める
重いアイテムは低くゆっくりとした音で、低中域が厚くピング音が少なくなります。小さな金属製アイテムはトランジェントが鋭く、リングが多くなります。プロンプトを入力する際は、オブジェクトを名指しして重量のヒントを1つ追加し、アタックとボディの質感を適切にしましょう。
- 重量を表す言葉を使用:ライト、ヘビー、チャンキー、デンス
- 素材を指定:プラスチック、金属、ガラス、セラミック、木
- 共鳴を形成するために中空か中実かを指定する
表面の硬さとバウンスを合わせる
表面はクリック音、スナップ音、バウンスの量を変化させます。タイルやコンクリートは明るいトランジェントを生み出し、カーペットや布地はアタックを和らげテールを短くします。ショットに複数のバウンスが映っている場合は、小さな散乱音や2〜3回のリバウンドをプロンプトで指定しましょう。
- 硬い表面:タイル、コンクリート、石、金属板
- 柔らかい表面:カーペット、ソファ、バックパック、衣類
- バウンスの詳細を追加:シングルヒット、2回バウンス、散乱した破片
室内音、ディケイ、ステレオ幅を制御する
近くで録音されたドロップ音は乾いて直接的に聞こえますが、廊下や倉庫では反射と長いディケイが加わります。ダイアログにかぶらないテールを選びましょう。広いシーンではより広いステレオや多めの反射を、タイトな編集では中央に寄せて短くするのがおすすめです。
- 近接マイク:最小限の室内音、タイトなディケイ
- 広い空間:距離が遠くなるにつれて反射が長く、高域が柔らかくなる
- 速いカットとUIタイミングのためにテールを短く保つ
よくある間違いを避ける
ドロップ音は、音量が大きすぎたり、高域が強すぎたり、テールが次のショットに鳴り続けたりすることで失敗しがちです。オブジェクトが実際に散乱しない限り、不自然なディストーションや過度に複雑なデブリ音は避けましょう。迷った場合は、よりクリーンなトランジェントを選び、プロンプトを絞ってテールを短くしてください。
- 金属製でないオブジェクトへの過剰なリング音を避ける
- テールがダイアログや次のアクションに重ならないようにする
- 意図的でない限り、クリップやディストーションのかかったインパクト音は使用しない