良いクラック音はそのアタックと続くテクスチャー(スプリンター、グリット、短いリング)によって定義されます。クリップを生成または選択する際は、まず素材を決め、次にどれだけ乾いた音か残響があるかを設定し、最後に強度を調整してトランジェントを銃声のように聞こえることなく聞き取れるようにします。以下のヒントを使用して、シーンに合った結果を素早く得てください。
素材とテクスチャーから始める
素材の選択はスペクトルを瞬時に変化させます。骨とプラスチックはタイトでミッド・ハイに聞こえ、木は繊維状のスプリンターを加え、ガラスは明るいティックとリングを加え、コンクリートはグリットと低音のサンプを加えます。
- 短く乾いたスナップにはbone、knuckle、jointなどの単語を使用する
- 木のような破壊音にはsplintery、fibrous、branchを追加する
- ガラスや氷にはstress tick、hairline、brittleを試す
トランジェントとテールを制御する
クラック音はトランジェントが明確でテールが意図的な場合に機能します。クラック音が弱く感じる場合はよりシャープなアタックを要求し、乱雑に感じる場合はディケイを短くするかデブリポップスを減らします。
- ヒットアクセントにはsharp transient、fast attackを要求する
- ダイアログが多いシーンにはshort decay、minimal tailを使用する
- プロップがガラスまたは金属に近い場合のみsubtle ringを追加する
距離とルームトーンを合わせる
近いクラック音は乾いて親密であり、遠いクラック音は反射とより柔らかいトランジェントを持ちます。空間を正確に設定することで、余分なリバーブなしに音が映像にしっくりはまります。
- タイトなフォーリー配置にはclose-mic、dry、no roomを使用する
- インテリアのアクションビートにはsmall room、short reflectionsを使用する
- 雷のようなクラック音にはoutdoor reflection、wide stereoを控えめに使用する
よくあるクラックSFXのミスを避ける
多くのクラッククリップは、間違ったソースとして聞こえるかミックスと干渉するために失敗します。音を具体的に保ち、過度に長いテールを避け、トランジェントが重要なダイアログの子音をマスクしないようにします。
- コンクリートや構造的損傷でない限りboomやheavy rumbleを避ける
- 骨や木のシーンにwhip-likeクラック音を使いすぎない
- シーンが近くて乾いている場合はlong reverb tailsをスキップする