투척 오디오는 타이밍이 전부입니다: 짧은 릴리즈 트랜지언트, 속도에 맞는 비행 휘파람 소리, 그리고 표면에 맞는 충격음. 오브젝트, 카메라 거리, 그리고 통과하는 공기 소리만 필요한지 명확한 착지 충돌이 필요한지를 명시하는 프롬프트를 사용하세요. 목표는 대화나 발소리를 가리지 않고 프레임에 싱크되는 클립을 얻는 것입니다.
오브젝트와 무게부터 시작하기
동일한 투척 동작도 질량과 재질에 따라 다르게 들립니다. 무거운 오브젝트는 낮은-중간 주파수 압박과 더 두꺼운 공기 움직임을 더하고, 가벼운 오브젝트는 저음이 적은 얇은 쉿 소리로 들립니다.
- 오브젝트 명시: 돌, 병, 칼, 배낭, 공
- 무게 단서 추가: 가벼운, 무거운, 부피가 큰, 속이 빈
- 재질 질감 선택: 금속, 유리, 플라스틱, 나무
속도, 궤도, 타이밍 지정
비행 사운드는 속도와 근접성에 의해 결정됩니다. 빠른 통과는 더 날카로운 어택과 짧은 테일을 원하고, 완만한 포물선은 클립 중간에 정점을 이루는 더 길고 부드러운 휘파람 소리가 어울립니다.
- 동사 사용: 휘두르다, 완만하게 던지다, 가볍게 던지다, 내던지다, 오버핸드 투구
- 동작 명시: 빠른 통과, 느린 포물선, 회전
- 타이밍 요청: 휘파람 소리가 즉시 시작, 충격은 끝 부분에
시점 및 환경 설정
거리와 공간이 밝기와 감쇠를 결정합니다. 실내 투척은 초기 반사음을 받아들이고, 실외 투척은 반사가 적고 공기가 더 많아 더 넓게 느껴집니다.
- 거리: 가까운 마이크, 중간 거리, 멀리
- 공간: 작은 방, 복도, 창고, 야외
- 테일 디테일: 짧은 감쇠, 긴 감쇠, 건조한, 룸 톤 포함
흔한 투척 SFX 불일치 피하기
대부분의 나쁜 투척 큐는 휘파람 소리가 너무 길거나, 충격이 너무 크거나, 시점이 카메라와 맞지 않아 실패합니다. 클립이 믿을 수 있고 편집 가능하도록 프롬프트를 정제하세요.
- 화면에서 빠른 투척에는 지나치게 긴 스워시 소리 피하기
- 충격이 대화를 압도하지 않도록; 필요시 더 부드러운 충격 요청
- 여러 바운스 대신 단일 충격을 요청하여 복잡함 방지