Efek lompatan yang baik biasanya terdiri dari dua bagian: transien lepas landas dan dampak pendaratan, dengan gerakan udara opsional di antaranya. Saat menelusuri atau menulis prompt, tentukan apa yang melompat (sepatu kets, sepatu boots, makhluk, pegas), apa yang didarati (kayu, logam, salju), dan seberapa dekat mic seharusnya terasa. Kemudian sempurnakan ketajaman serangan, panjang ekor, dan pantulan ruangan agar sesuai dengan gambar.
Mulai dengan pelaku dan permukaan
Lompatan yang sama terdengar berbeda tergantung pada alas kaki, berat, dan material pendaratan. Sebutkan hal-hal ini terlebih dahulu agar teksturnya tepat sebelum Anda menyesuaikan ruang atau gaya.
- Sepatu kets ringan di atas kayu: ketukan tajam, low-end kecil
- Sepatu boots di atas beton: dentuman lebih berat, midrange lebih padat
- Jembatan logam: dentang ditambah ekor dering pendek
Atur envelope (serangan dan ekor)
Editor biasanya memotong pada transien lepas landas atau pendaratan. Minta serangan yang lebih ketat saat pengaturan waktu kritis, atau peluruhan yang sedikit lebih panjang saat gambar bertahan setelah dampak.
- Gunakan "transien ketat" untuk umpan balik gameplay yang bertenaga
- Gunakan "peluruhan pendek" untuk menghindari pengaburan dialog
- Gunakan "ekor lebih panjang" hanya saat ruang terlihat
Pilih perspektif dan lebar stereo
Perspektif menentukan jarak kamera. Lompatan dekat terasa kering dan detail; lompatan jauh membutuhkan serangan yang lebih lembut dan lebih banyak pantulan. Lebar stereo dapat membuat animasi terasa lebih besar, tetapi dapat mengalihkan perhatian dalam campuran yang padat.
- Mic dekat: nada ruangan minimal, detail foley tinggi
- Ruangan jauh: serangan lebih lembut, pantulan terdengar
- Stereo lebar: terbaik untuk lompatan bergaya atau komedi
Hindari ketidaksesuaian SFX lompatan yang umum
Sebagian besar pengeditan lompatan gagal karena suara pendaratan terlalu berat atau terlalu bergaung untuk gambar, atau karena langkah kaki ekstra masuk dan merusak kontinuitas. Bersikaplah eksplisit dalam pemilihan atau prompt Anda.
- Hindari langkah ekstra jika Anda hanya membutuhkan momen lompatan
- Hindari reverb besar di ruangan kecil atau gambar sempit
- Hindari boing yang terlalu cerah dalam rekaman olahraga realistis