良いサンプはただ大きいだけでなく、形が整っています。選択または生成する際は、何が接触しているか(素材)、どれだけ強く当たるか(アタックとレベル)、どこで起きるか(距離とルームトーン)を決めてください。以下のヒントを使って、フレームに合ったサンプを作り、低域の濁りにならないようにしましょう。
接触素材から始める
素材はトーンと質感を決定します。木材と金属はミッドのノック感が強く、ゴムと布はミュートされた音になり、ボディヒットは柔らかい高域で暖かく落ち着きます。サンプの感じがおかしいと思ったら、音量を変える前にまず素材を変えてみましょう。
- プロンプト:「wood table thump」でドライなミッドパンチ
- プロンプト:「rubber thump」でミュートされたスクイッシーなヒット
- プロンプト:「body hit thump」で暖かいローミッドと短いテール
タイミングに合わせてトランジェントとテールを調整する
編集者はサンプが即座に聞こえ、その後すぐに引いてほしいことがよくあります。シャープなトランジェントはファストカットで読み取れ、長めのディケイはサイズと重量感を演出します。テールの長さはショットと後続の台詞や音楽に合わせましょう。
- 「tight transient」を指定してヒットを正確に感じさせる
- ヒット間のクリーンなスペーシングが必要なときは「short decay」を指定する
- より重くシネマティックなインパクトには「extended low-end tail」を指定する
カメラに合わせて距離とルームトーンを合わせる
パースペクティブは、近くのフォーリーヒットとオフスクリーンのバンプの違いです。近いサンプはよりディテールがあってドライで、遠いサンプはアタックが柔らかくルームリフレクションが多くなります。サンプが置かれたように感じられるよう、シーンに合わせてアンビエンスを一定に保ちましょう。
- プロンプト:「close-mic, dry」でタイトな正面のヒット
- プロンプト:「distant, hallway reflections」でオフスクリーンのバンプ
- プロンプト:「small room tone」対「large room reverb」でインテリアに合わせる
よくあるサンプの問題を避ける
サンプは重ねると台詞を簡単にマスクしたりクリッピングを引き起こす可能性があります。ヒットが曇った感じであればサブを減らすかディケイを短くしましょう。クリック音がするようであればトランジェントを柔らかくしましょう。小さなスピーカーで消えてしまう場合は、プロンプトでミッドパンチを少し追加しましょう。
- 避けるべき:会話の子音を飲み込む「too boomy」な低域
- 避けるべき:素早いアクションビートをぼかす過度に長いテール
- 避けるべき:UIスタイルのヒットが必要でない限り、ハーシュなクリックアタック