「車クラッシュ」はバンパーの軽いタップから金属のゆっくりした潰れ、多重衝突まで幅広く表現できます。プロンプトでは衝撃タイプや映像との位置関係、衝突後のガラス/破片/擦過音なども指定すると自然なサウンドに仕上がります。
クラッシュイベントを選択(一撃・擦過・連鎖)
まず「一度の衝撃」「継続する側面擦過」「連鎖的な多重衝突」など、映像で見せたいシーンから決めましょう。これによりサウンドのアタック形状や動き量が決まります。
- 一撃:「強い衝撃音、鋭いアタック、短い余韻」
- 擦過:「連続する金属音、安定した質感、ステレオ移動」
- シーケンス:「スキール→衝撃→破片散乱→余韻」
素材感と細部を指定
リアルなクラッシュには素材の違いを意識しましょう。金属の重みやガラスの輝き、プラスチックの中音域などの違いも意識してプロンプト化するのがおすすめです。
- 金属:「ガリガリした変形、荒い共鳴、重低音」
- ガラス:「明るい粒切れ、繊細な散乱、短い余韻」
- プラスチック:「バンパー音、パーツのラトル、短い尾音」
視点と環境の指定
距離や環境によって音の印象が大きく変わります。近距離=アタック&低音強調、遠距離=高音控えめ・長い余韻。場所(街中・トンネル・駐車場など)も指定すると、反響感まで自然なサウンドに。
- 近距離:「タイト・ドライ・反響少・中心定位」
- 遠距離:「ソフトなアタック・広がるステレオ・ロングディケイ」
- 空間:「トンネルリバーブ」「駐車場エコー」なども指定OK
プロンプト作成時のNG例
クラッシュサウンドは長すぎたり明るすぎたり、場違いな爆発音が重なると不自然です。適切なプロンプトで、不要な要素を省きましょう。
- 「爆発音」の指定は映像に理由がない限り控える
- 破片や細かい音の連続は入れ過ぎに注意(会話スペース確保)
- 近接や車内・室内シーンでは過度な長い余韻リバーブを避ける