銃声は武器の種類、距離、空間によって変わります。近距離のハンドガンのクラック、ライフルのレポート、室内のサプレッサー付きポップは、同じトランジェント、テール、反射を共有すべきではありません。
武器の質感から始める
シーンの詳細を加える前に、ジェネレーターに明確なサウンドの方向性を与えます。
- ハンドガン:短いクラック、制御されたテール、強いトランジェント
- ライフル:より明るいレポート、鋭い気圧、より大きな距離感
- サプレッサー付き:ミュートされたポップ、メカニカルなディテール、最小限のテール
距離と部屋を定義する
距離はアタックとディケイを変え、部屋は反射を決定します。
- 近距離:攻撃的なトランジェントと速いディケイ
- 室内:早期反射とコンクリートまたは金属のスラップバック
- 遠距離:柔らかいレポート、空気によるディケイ、低いディテール
必要に応じてフォーリーをレイヤー化する
リロード、スライドラック、ケーシングドロップで武器音声に物理的なリアリティを加えます。
- 近距離ショットの下にメカニカルレイヤーを使用する
- 映像がクローズアップの場合はフォーリーをドライに保つ
- シーンに必要でない限り群衆の音を加えない
ミックス対応に保つ
クリーンなプロンプトは使えない混乱を防ぎ、サウンドを配置しやすくします。
- 音楽・声・クリッピングなし
- 制御されたピークを要求する
- クリーンな背景または軽いアンビエンスを指定する