パンチ音は、トランジェントが遅い、ボディが薄すぎる、またはテールがシーンのアンビエンスと干渉するときに失敗します。ライブラリで素早く選び、ジェネレーターで正確なヒットスタイルをプロンプト指定しましょう:ジム映像にはグローブの打撃音、衣服越しのミュートされたボディの鈍打、素早いコンボにはシャープなジャブ、ローエンドを強調したヘビーなフックなど。カメラの距離とパースペクティブを一致させることで、ドライとルーミーなテイクの間でインパクトが飛び跳ねないようにします。
ヒットスタイルを接触に合わせる
実際に何が接触しているか、どれくらいの表面積が関与しているかを決めます。素手のヒットはよりシャープに聞こえ、グローブはアタックをやわらかくしてボディを厚くする傾向があります。ボディショットの場合は明るさを抑え、パキッとしたクラックではなく丸みのある鈍打に寄せます。
- グローブ対素手のテクスチャをプロンプトで指定する
- ボディショット対顔への打撃を指定して明るさを調整する
- 青あざのような鈍打対パキッとしたクラックを指定する
タイミングのためにアタックとテールをコントロールする
知覚されるパンチはほとんどがトランジェントによるものです。アタックが柔らかすぎると打撃が遅く感じられ、テールが長すぎると次のセリフや動きに重なってしまいます。速いコレオグラフィにはショートデケイのテイクを、単発の大きなヒットにはやや長めのテールを選びましょう。
- フレーム精度の高い同期のためにタイトなトランジェントを使用する
- 素早いコンボのためにテールを短く保つ
- ヒーローインパクトにのみ長めのデケイを選ぶ
シーンとパースペクティブを一致させる
クローズアップのショットはよりドライで詳細なインパクトを求め、広めのカメラアングルはより多くの反射音をサポートできます。シーンにすでにアンビエンスがある場合は、空間を二重にしてしまうほど部屋感の強いヒットは避けましょう。シーンがドライな場合は、インパクトが貼り付けたように感じられないよう少しルームトーンを加えます。
- クローズ、ミッド、または遠距離のパースペクティブをプロンプトで指定する
- 空間がサポートしている場合にのみ軽い反射音を加える
- 既存のアンビエンスと衝突するルームテールを避ける
動きが必要なときだけウーッシュを加える
すべてのパンチにウーッシュが必要なわけではありません。速いスイング、ミス、またはスタイライズドな編集に使用しますが、剣の振り音に聞こえないよう短く保ちましょう。ダイアローグがある場合は、ミッドレンジのマスキングを減らすためにウーッシュを控えめにするか、省略しましょう。
- スイングスピードが見える場合は短いウーッシュのリードインを指定する
- リアルな映像ではウーッシュを控えめに保つ
- ダイアローグのあるタイトなクローズマイクインパクトではウーッシュを省く