優れたモンスターロアは、主に知覚されるサイズ、距離、空間によって決まります。プロンプトを使用して、最初のトランジェント(バイト)、ボディ(スロートテクスチャとピッチ)、テール(ディケイとリフレクション)を制御します。以下のヒントは、適切なライブラリクリップを選択したり、フレームに合いながら音楽やダイアログの余地を残すロアを生成するプロンプトを書くのに役立ちます。
まずクリーチャーのスケールを決める
モンスターが巨大な場合、重量感を出すためにスロアタックと重い低音域が必要です。小さなクリーチャーは、速いトランジェント、より多くのミッドレンジのグリット、低音エネルギーを少なくすることでより効果的に表現されます。
- より深いピッチと長いサステインには、titan、colossal、massive、toweringなどの言葉を使用してください
- 素早いアタックとバイト感には、goblin、mutant、feralなどの言葉を使用してください
- ロアが音楽やインパクトと競合する場合は、制御された低音域をリクエストしてください
距離とパースペクティブを設定する
近いロアはドライで詳細に感じられるべきで、遠い呼び声はトランジェントを柔らかくしてエアを増やす必要があります。距離はステレオ幅も変えます:近いものはより中央寄りに、遠いものは環境が演出する狭い感じになります。
- 存在感とテクスチャのために、close-mic、right next to camera、またはintimateを追加してください
- 柔らかいアタックと長めのディケイには、distant、far away、またはacross the valleyを追加してください
- 詳細を減らして空間の手がかりを強くしたい場合はoff-screenを記載してください
テールのために環境を指定する
リアリズムのほとんどはテールから来ます。洞窟は長いリフレクションとエコーを必要とし、森はより柔らかいディフュージョンを必要とし、室内の廊下はくっきりしたスラップバックを必要とします。ジェネレーターにロアが起こる場所を伝えてください。
- エコーと長いリバーブディケイには、Cave、tunnel、またはcavern
- 広がりのあるリフレクションとエアリーなテールには、CanyonまたはValley
- タイトなリフレクションと短いテールには、Small roomまたはcorridor
一般的なロアの問題を避ける
ロアはノイズが多すぎたり、長すぎたり、明るすぎたりすると使えなくなります。クリアさとクリーンなエンディングをリクエストして、編集の中で正確に配置できるようにしましょう。
- 突然のカットやクリックを避けるために、クリーンなテールフェードをリクエストしてください
- ロアがつぶれた音に聞こえる場合は、no distortionまたはno clippingをリクエストしてください
- ロアをダイアログの下に収めたい場合は、過度に広いステレオを避けてください