良いジャンプ効果音は通常2つの部分から成ります:離陸のトランジェントと着地の衝撃、そしてその間のオプションの空気の動きです。プレビューやプロンプトを書く際には、何がジャンプするか(スニーカー、ブーツ、生き物、バネ)、何の上に着地するか(木、金属、雪)、そしてマイクがどれくらい近く感じるべきかを決めてください。次に、アタックの鋭さ、テール長、部屋の反響をショットに合わせて調整してください。
演者と表面から始める
同じジャンプでも、靴の種類、体重、着地素材によって聞こえ方が異なります。空間やスタイルを調整する前に、まずこれらを明記してテクスチャを正しく設定してください。
- 木の上の軽いスニーカー:鮮明なティック音、低域は小さめ
- コンクリート上のブーツ:重みのある鈍い音、密度のある中域
- 金属のキャットウォーク:金属音と短いリング余韻
エンベロープの調整(アタックとテール)
編集者は通常、離陸または着地のトランジェントでカットします。タイミングが重要な場合はよりタイトなアタックを求め、衝撃後にショットが続く場合はやや長めのディケイを求めてください。
- パンチのあるゲームプレイフィードバックには「タイトトランジェント」を使用
- セリフを濁らせないよう「ショートディケイ」を使用
- 空間が見えている場合にのみ「ロングテール」を使用
視点とステレオ幅を選択する
視点はカメラの距離感を表現します。近いジャンプはドライで詳細に聞こえ、遠いジャンプはソフトなアタックとより多くの反響が必要です。ステレオ幅はアニメーションをより大きく感じさせる効果がありますが、密度の高いミックスでは注意散漫になることがあります。
- クローズマイク:最小限の部屋の音、高精細なフォーリー
- 遠い部屋:ソフトなアタック、聴こえる反響
- ワイドステレオ:スタイライズドまたはコミカルなジャンプに最適
よくあるジャンプ効果音のミスマッチを避ける
ほとんどのジャンプ編集は、着地音が映像に対して重すぎたり残響が多すぎたりするため、またはフットステップが紛れ込んで連続性を壊すために失敗します。選択またはプロンプトで明確に指定してください。
- ジャンプの瞬間だけ必要な場合は余分な足音を避ける
- 小さな部屋やタイトなショットで過大なリバーブを避ける
- リアルなスポーツ映像では過度に明るいバネ音を避ける