ゲームオーディオが最も失敗しやすいのは、タイミング、ディケイ、またはトーンが画面上のアクションと競合するときです。これらの実践的なプロンプトパターンと選択チェックを使って、パンチの効いたUI、読みやすいフォーリー、音楽とダイアログの下に収まるループ可能なアンビエンスを実現しましょう。
UIとHUDのキュー:タイトに保つ
メニュー、通知、確認音には、速いトランジェントと短いテールを優先してください。これらのサウンドは常に繰り返されるため、一貫性があり、耳を疲労させるような残響やノイジーなテクスチャーを避ける必要があります。
- クリック、ティック、確認、エラーなどの言葉を使い、ドライまたはルームトーンなしを指定する
- 素早い入力時の重複を防ぐため、非常に短いディケイまたは最小限のテールを要求する
- きつく感じる場合は、音量を下げるのではなく、ソフトなアタックまたは高音域を抑えるようプロンプトに指定する
アクションと戦闘:重さと距離を合わせる
インパクトとウーシュはスケールと視点を伝えるものでなければなりません。近距離のヒットには鋭いアタックとコンパクトなボディが必要で、より遠距離のヒットは長めのテールとソフトなトランジェントを許容できます。
- クローズまたはディスタント、さらにライト、ヘビー、クリティカルヒットなどの強度を明記する
- ウーシュには、ステレオ幅と開始時のクリックを避けるスムーズなモーションを指定する
- 低音のブームが音楽をマスクする場合は、コントロールされた低音またはタイトなサンプを指定する
アンビエンスベッド:ループ性を最優先に
ワールドアンビエンスは安定していてループに対応している必要があります。エンジンでループが繰り返されるときに継ぎ目が目立つような、突然のスパイク、ランダムなワンショット、または変化するトーンは避けてください。
- プロンプトにloopable、seamless tail、steady textureを含める
- 前景のイベントではなく、遠くの水滴、風、低いランブルなどのサブタルなレイヤーを要求する
- ヘッドフォンでのフェイジーなムーブメントを抑えるため、ステレオをワイドかつ安定に保つ
ゲーム対応SFXで避けるべきこと
最大の問題は、余分なリバーブ、コントロールされていないテール、そして不均一なラウドネスです。クリップが単体では印象的に聞こえても、文脈の中では乱雑になる場合は、よりタイトな制約で再生成してクリーンにミックスできるようにしましょう。
- 本当にスペーシーなスタイルが必要でない限り、UIや繰り返しのアクションに長いリバーブテールを使わない
- VO、音楽、または重要なゲームプレイキューと競合する過度に複雑なテクスチャーは避ける
- すべてに1つの巨大なサウンドを頼りにせず、アクションごとに小さく具体的なキューを使う