落下音がリアルに聞こえるのは、動作のキューと着地が一致しているときです。何が落ちているか、どれだけ落ちているか、何に当たるかを指定するプロンプトを使い、トランジェントとディケイがシーンに合うよう視点を調整します。以下のヒントで、クリーンなウォッシュ、明確なインパクト、カットに合ったテールの長さを実現できます。
落下物の素材を指定する
まず落ちるものとその素材を明記します。人の落下には布と体重移動が必要で、金属工具にはカチンという音と余韻が必要です。素材を明確に表現することで、ジェネレーターが適切なテクスチャとピッチを選びやすくなります。
- 使用例:人体、金属製レンチ、ガラス瓶、砂利
- 重さのヒントを追加:軽い、重い、かさばる、中空
- テクスチャを指定:布のざわめき、ざらつくデブリ、金属的な余韻
高さ、速度、動作キューをコントロールする
高さはタイミングを変えます。短い落下はほぼインパクトのみですが、長い落下には持続するウォッシュや風の音が必要です。着地前にカットが切れる場合は、クリーンなテールのためにインパクトなしをプロンプトで指定します。
- 短い:テーブルからの落下、腰の高さ、クイックインパクト
- 中程度:階段での転落、繰り返すヒット、不規則なリズム
- 長い:自由落下のウォッシュ、安定したテクスチャ、オプションの遅延インパクト
着地とディケイを合わせる
着地面がトランジェントの形状とテールの余韻時間を決定します。コンクリートはハードなアタック、木材は温かみのある鈍い音、水はスプラッシュとバブルのディケイを加えます。ミックス全体を埋めるのではなく、シーンをサポートするテールを選びましょう。
- 表面:コンクリートの衝撃音、木材の鈍い音、土の砕ける音、水のスプラッシュ
- 空間:乾いたクローズ、小さなルームトーン、長いシャフトの反響
- テールの長さ:ダイアログには短いディケイ、独立したショットには長いディケイ
よくあるプロンプトの落とし穴を避ける
詰め込みすぎたプロンプトはタイミングが乱れがちです。メインのアクション(落下)とひとつの着地を組み合わせ、細かいバリエーションを再生成して微調整します。クリップがノイジーに感じる場合は、ノイズフロアを低くしてよりクリーンなトランジェントをリクエストします。
- ひとつの行に多くのアクションを重ねるのを避ける
- 小さなオブジェクトと大きなインパクトのようなスケールのヒントを混在させない
- クリーンなスタート、最小限のヒス、コントロールされたリバーブを指定する