ドアの音は映像と合っていないとすぐにわかります。説得力のある結果を最速で得るには、ドアの素材とハードウェア、アクション(開く、閉じる、叩きつける、ノック)、そして空間を説明します。プロンプトを使ってアタック、ガタつき、ディケイを制御し、ハンドルが動く瞬間やドアが枠に当たる瞬間のフレームに音がぴったり合うようにします。
ドアとハードウェアを指定する
ドアの素材と音を出すパーツから始めます。木製の室内ドアは柔らかいボディトーンと明確なラッチ音を持ちやすく、金属ドアは響き、ガラスドアは軽いガタつきを加えることがあります。
- 素材:木材、金属、ガラス、カードア、セキュリティドア
- ハードウェア:ラッチのクリック音、ボルトのスライド音、ハンドルのガタつき、チェーンロック
- 状態:新品でしっかりしたはまり具合、古くて緩んだ蝶番、きしむ軸受
アクションの強度を制御する
編集では通常、トランジェントという明確な瞬間が必要です。ソフトクローズ、しっかりした閉まり、または完全なスラムを指定し、1回のヒットか開いてから閉じるようなシーケンスが必要かを記述します。
- 速度:ゆっくり閉じる、通常の閉まり、素早いスラム
- ディテール:ガタつき、チャター、二次的なクリック音の追加または除去
- タイミング:1回の閉まり、2回ノック、開から閉へのパス
空間と距離を合わせる
クローズマイクのドアはワイドショットで乾きすぎに感じることがあり、遠いドアはセリフの下でぼんやりして聞こえることがあります。距離とアンビエンスをプロンプトで指定し、反響とテールが画面上の部屋と一致するようにします。
- 距離:近距離、中距離、遠距離、壁の向こう側
- 環境:小さな寝室、タイル張りの廊下、階段室、屋外のポーチ
- ステレオ:センタリングされたフォーリーには狭く、廊下の反響にはより広く
クイック選択と編集チェック
いくつかのバージョンを生成した後、アタックが映像と合い、ディケイが次のセリフをマスクしないものを選びます。小さなトリムは通常、重い処理よりも効果的です。
- トランジェントがハンドルの動きに合うよう、先頭の無音部分をトリムする
- セリフや音楽を遮らないよう、テールをフェードアウトする
- 不自然に感じる場合は、新しいプロンプトでガタつきを減らすかディケイを短くする