ダイキューはタイミングとセンスが重要です。アタック、ボーカルテクスチャー、テールによって、同じ瞬間が悲劇的、コミカル、または純粋に機械的に読み取られることがあります。素早いワンショットが必要なときはライブラリを使用し、特定の視点、強度、またはアニメーションにぴったり合うグラフィックでないパフォーマンスが必要なときはAIジェネレーターに切り替えます。
パフォーマンスタイプを選択する
まず、敗北の瞬間に観客がどう感じるべきかを決めます。人間のあえぎは親密で、スティンガーは編集的で、シャットダウン音は明らかに非人間的です。この選択によって、ボーカルテクスチャーとトーンデザインのどちらをより重視するかが決まります。
- リアルなキャラクターの場合:あえぎ、むせ、かすかな吐息、または苦しい呼吸を指定します
- スタイライズされたゲームの場合:アーケードブリップ、コミカルなポップ、または短いミュージカルスティングを指定します
- ロボットやSFの場合:グリッチのチック音、パワーダウンのスウィープ、最小限のオーガニックノイズを指定します
プロンプトで視点と空間を設定する
視点はショットを決定します。クローズマイクの死には詳細と低いルームが必要で、オフスクリーンの死にはロールオフした高域と多くの反射などの距離キューが必要なことが多いです。テールがミュージックベッドと干渉しないよう空間を指定します。
- クローズ:ドライルーム、インティメート、低アンビエンス、タイトなステレオ
- ミディアム:微妙なルームトーン、短い反射、バランスの取れた高域
- ディスタント:高域の低減、長い反射、静かなトランジェント
アタックとテールでカットに合わせる
編集者は通常、キューを1フレームで当て、すぐに退かせる必要があります。テールが長すぎると次のセリフやUI音を遮り、アタックが弱すぎると瞬間が軽く感じられます。
- 素早い死:シャープなアタック、素早いディケイ、残響なし
- シネマティックな死:ゆっくりとしたオンセット、コントロールされたテール、ゆるやかなフェード
- コメディビート:誇張されたピッチドロップ、クリーンなストップ、最小限のルーム
よくあるデスサウンドの落とし穴を避ける
デスオーディオは意図せずグラフィック、過度に大きい、またはキャラクター間で似すぎることがあります。読みやすく敬意ある内容を保ち、インパクトとダイアログのためにヘッドルームを残します。
- プロジェクトのレーティングやトーンが軽い場合はゴア的な詳細を避ける
- 次のシーントランジションに滲み出る長いノイジーなテールを避ける
- スマートフォンスピーカーでスパイクするクリッピングや耳障りなサイビランスを避ける