空間、タイミング、強度がショットと合っていない場合、クラウドの笑い声は不自然に聞こえます。観客のサイズ、マイクの距離、笑いの形状(瞬間的なバースト、うねり、持続するベッド)を指定するプロンプトを使用しましょう。その後、小さなバリエーションを再生成して、編集に最適なトランジェント、ルームトーン、ディケイのテイクを見つけてください。
観客とエネルギーを選ぶ
まず、誰がどれくらい笑っているかを選びます。小さなクラブはよりタイトでドライに聞こえ、劇場の観客はよりステレオの広がりと長いテールを持ちます。
- 「小さなクラブ」「スタジオオーディエンス」「大きな劇場」などの言葉を使う
- 強度を指定する:丁寧なクスクス笑い、温かい笑い、騒々しい大笑い
- テクスチャを指定する:散発的なクスクス笑い、一体感のあるバースト、まばらなリアクション
カメラの距離をルームトーンに合わせる
距離がリアリズムを生み出します。近距離の笑い声はディテールが多くルームが少なく、遠距離の笑い声はトランジェントが柔らかく、反響とアンビエンスが多くなります。
- 近距離・中距離・遠距離のパースペクティブを指定する
- ルームトーンを指定する:ドライ、わずかな反響、または広がりのある空間
- ステレオをコントロールする:TV用はナロー、劇場ショット用はワイド
タイミングを整える:アタックとディケイ
コメディ編集はタイミングで生死が決まります。クリーンにカットオフする瞬間的なヒットが必要か、自然にフェードダウンする笑い声が必要かを決めてください。
- オチや明かしのシーンにはファストアタックを指定する
- スマッシュカットにはクリーンカットオフまたはハードストップを使う
- セリフの下でフェードさせる必要がある場合はナチュラルディケイを指定する
よくある笑い声トラックの不自然さを避ける
いくつかの要素が笑い声をストック素材のように感じさせます:レベルのポンピング、明らかなループ、シーンに馴染まない余分なクラウドノイズなどです。
- 必要でない限り、拍手・口笛・叫び声は避ける
- 激しいコンプレッサーアーティファクトのない一定のラウドネスを指定する
- ループ感や唐突な繰り返しパターンがないように指定する