不気味なSFXは特定の瞬間に合わせるときに最も効果的です。素早いスタートル、ゆっくりとした恐怖の高まり、またはセリフのスペースを残す不安な背景音などです。音源(ウィスパー、木のきしみ、オルゴール)、空間(廊下、地下室、小部屋)、動作(シャープなトランジェント、長いディケイ、狭いまたは広いステレオ)を明記したプロンプトを使用してください。そしてタイミングと強度がカットに合うまでバリエーションを再生成してください。
役割を選ぶ:スティンガー、スウェル、またはベッド
ダウンロードまたは生成する前に、編集内でそのサウンドが何をすべきかを決めてください。スティンガーは速いアタックとコントロールされたテールが必要です。スウェルはカットへ滑らかに上昇するべきです。ベッドは安定していて、マスキングが低く、ループしやすいものにしてください。
- ジャンプシーンにはシャープなトランジェントと短いディケイをリクエスト
- リビール(暴露)シーンにはクリーンなエンドポイントを持つリバーススウェルをリクエスト
- テンション演出には微妙なモジュレーションを持つ安定したドローンをプロンプト
距離とルームトーンで空間をコントロール
ウィスパーが耳元に感じるか、廊下の奥に聞こえるかを決めるのは距離のキューです。プロンプトでは、クローズマイクか遠距離かを指定し、反射音とテールが映像環境に合うよう空間を描写してください。
- 近距離の恐怖:低いルームトーン、親密なディテール、軽いステレオムーブメント
- 遠距離の脅威:広がった反射音、長めのリバーブテール、ソフトなアタック
- 小部屋:タイトな初期反射音、全体的に短いディケイ
タイミングをカットに合わせる
不気味なエフェクトはフレーム精度のビートに合わせる必要があることが多いです。句読点には短い長さを、アンビエンスベッドには長い長さを使用し、ピークが早すぎたりテールが長すぎたりする場合は再生成してください。
- ヒット音、きしみ音、グリッチ音、短いウィスパーには5秒を使用
- セリフの下でホールドする必要があるドローンには10秒を使用
- 変化するテクスチャを持つ廊下や地下室のベッドには20秒を使用
よくあるホラーSFXの落とし穴を避ける
多くの不気味なサウンドは、賑やかすぎる、音量が大きすぎる、または音楽的すぎるために失敗します。シーンの読みやすさを保つために、テクスチャ、ダイナミクス、信憑性のある空間に焦点を当ててください。
- サウンドエフェクトの瞬間だけが必要な場合は、重い音楽的なノートを避ける
- セリフの子音をマスクする常時高周波のヒス音を避ける
- LFEや音楽と競合する巨大なブーミーな低音を避ける