きしむドアは、きしみが始まる方法、鳴り響く時間、周囲の部屋の響き具合によって、コメディ、年代感、または恐怖感として読み取られることがあります。以下のプロンプトを使用して、アクション(軽い押し、スイング、閉める)、ハードウェアの特性(乾いた木製ヒンジ対錆びた金属)、空間(密着したクローズマイク対遠くの廊下)をコントロールして、カメラが映すものに結果を合わせます。
ドアとハードウェアを指定する
何が動いていて何が音を出しているかから始めます。ドアの重さとヒンジの状態は、ピッチとテクスチャを操作する最も速い方法です。木製ヒンジは中音域で紙っぽい傾向があり、錆びた金属はグリッティなきしみ音でより明るい傾向があります。
- 素材の言葉を使用する:古い松材、重いオーク材、塗装されたアパートのドア、金属ヒンジ
- 状態を追加する:乾いたヒンジ、錆びたヒンジ、反ったフレーム、緩んだネジ
- 必要な場合のみ追加メカニズムを指定する:ラッチのクリック、ハンドルのガタつき、チェーンロック
アクションとタイミングをコントロールする
編集者は通常、カットに合うかハンドプッシュに合うきしみ音が必要です。動作が短い軽い押しなのか、ゆっくりしたスイングなのか、落ち着きを伴う閉めなのかをジェネレーターに伝えて、きしみイベントが期待通りの場所に来るようにします。
- アクション動詞:軽く押して開ける、ゆっくりスイングして開ける、そっと閉める、叩きつけてからきしむ
- タイミングキュー:最初にきしむ、連続したきしみ、ポーズを挟んだ2回のきしみ
- クリーンに保つ:フォーリーだけが必要な場合は足音なし、声なし、音楽なしと指定する
視点と空間を設定する
距離と部屋のキューによって、ドアがカメラ上にあるかオフスクリーンに感じられるかが決まります。クローズマイクは親密で詳細な印象を与え、廊下の距離はアンビエンスベッドの下に置けるより柔らかなアタックと多くの反響を加えます。
- 視点:クローズマイク、中距離、廊下の遠く
- 空間:小さな部屋、階段室、空の廊下、タイル張りの廊下
- ステレオキュー:オフスクリーンにはナロー、室内の存在感にはより広く
よくあるプロンプトの落とし穴を避ける
プロンプトが余分なイベントや不一致なラウドネスを招くとき、きしみ音は使えなくなります。リクエストを集中させて、ミックスに合った適切なトランジェントとテール長のテイクを見つけるためにバリアントを再生成します。
- アクション、距離、空間なしの怖いドアの音のような曖昧なプロンプトは避ける
- 雑然とするのを避ける:全シーンが必要でない限り風、雷、足音は求めない
- セリフをマスクする場合は、より柔らかなアタックと制御されたラウドネスのプロンプトにして再試行する