クリックは小さな音ですが、インターフェースの応答感を決定づけます。最良の結果は、アクション(タップ対スイッチ)、トーン(明るい対こもった)、空間(ドライ対小さな部屋)を説明することで得られます。以下のヒントを参考に、すでにフィットするダウンロードを選ぶか、一貫したUIサウンドセットのために複数のフレーバーで同じクリックを再生成するプロンプトを書いてください。
音だけでなくアクションに名前をつける
まず何がクリックを引き起こしているかを述べます。タッチスクリーンのタップは通常、機械的なテクスチャが少なくソフトですが、マウスボタンやトグルはより明確なアタックと小さなリリース成分を持つことが多いです。明確なアクションワードを使うことで、UIパック全体にわたって生成が再現しやすくなります。
- タッチスクリーンタップ、マウスボタン、ロータリーエンコーダークリック、トグルスイッチなどの用語を使用する
- シングルクリック対ダブルクリック対短いナビゲーションシーケンスを指定する
- ルームトーンを最小限にしたい場合はクローズマイクとドライに言及する
快適さのために明るさとピッチをコントロールする
UIクリックは鋭く感じさせることなく聞き取れる必要があります。明るいクリックは目立ちますが、高域が強すぎると特にクリックが頻繁に繰り返される場合にリスナーを疲れさせます。戻る、キャンセル、またはセカンダリアクションにはより暗くまたは低いピッチのクリックを求めてください。
- 確認には明るくクリスプなクリックを、セカンダリクリックにはこもった温かみのあるクリックを求める
- クリックが頻繁に繰り返される場合はマスキングが少なく高域が刺さらないようにリクエストする
- 素早いナビゲーションのにじみを防ぐためにテールを短く保つ
どれくらいの空間感が必要かを決める
ほとんどのインターフェースクリックはドライに保つのが最善ですが、小さな部屋の反射音は製品ビデオで物理ボタンのフォーリーをリアルに感じさせるのに役立ちます。シーンが明らかに空間内にある場合(デスク設定、ワークショップ)、完全無反響のクリックよりも微妙なテールの方が自然に聞こえることがあります。
- アプリUIや画面録画にはドライでセンタリングされたもの
- デバイスデモや物理ボタン撮影には小さな部屋のトーン
- 精密さのためにナローステレオ幅;UIスタイルが遊び心のある場合のみワイダー
よくあるクリックのミスを避ける
間違ったクリックは通常、長すぎる、大きすぎる、または明るすぎます。鳴り響いたりヒット間でノイズを運ぶクリックはミックスを散らかし、ナレーションの邪魔になります。生成時には、最小限のテール、クリーンなギャップ、安定したラウドネスを明示的にリクエストしてください。
- 素早いメニューナビゲーションをぼかす長いリバーブテールを避ける
- 繰り返しクリックを不安定に感じさせる不均一なピークを避ける
- 意図的なフォーリーのざらつきが必要でない限りヒスノイズやスクラッチのあるテクスチャを避ける