車のクラッシュは過剰になりやすい。信頼性の高い結果を得る最も早い方法は、インパクトの種類、何が壊れるか、マイクがどれだけ離れているか、テールがどれくらい響くべきかを指定することです。これらのチェックを使用して適切なダウンロードを選ぶか、爆発のように聞こえない編集に合う衝突を生成するプロンプトを書いてください。
衝突の種類と順序を選ぶ
追突タップ、正面衝突、側面擦過はそれぞれ異なるエンベロープを持つ。映像が接触後にスライドする場合は、ヒットに続くグラインドをプロンプトする。素早いバンプであれば、テールを短く保ちデブリを長くしないようにする。
- 追突バンプ、正面衝突インパクト、側面擦過スクレイプ、横転サッズのような言葉を使う
- ヒット数を明記する:シングルヒット、ダブルヒット、チェーンリアクション
- インパクト後に何が起きるかを指定する:スライド、スピンアウト、停止、バウンス
視点を固定する:内側、縁石側、または遠方
視点によってトランジェントと聞こえる空気の量が変わる。近いマイクはパンチがあり詳細に感じられ、遠いクラッシュはアタックが柔らかくアンビエンスがテールを引き継ぐ。距離を合わせることは、音を大きくすることよりも重要な場合が多い。
- 近い:鋭いトランジェント、より多くのクランチディテール、少ないルームトーン
- 遠い:柔らかいアタック、長い空気のテール、減少した低域
- 環境のヒント:開放的な街路 vs 駐車場 vs トンネルの反響
素材を定義する:金属、ガラス、プラスチック、デブリ
最も説得力のあるクラッシュには特定のテクスチャがある。ガラスは明るいスパークルと鈴のようなディケイを加え、ボディパネルのクランチはロー・ミッドに位置する。シーンにエアバッグや内部の動きが映っている場合は、破片が多いよりもほぼ鈍くドシンとした音に保つ。
- ガラス:明るい高域の破片、短いスキャッターテール
- 金属:荒いミッドレンジのクランチ、時折スクリールやベンド
- プラスチック:より軽いラトル、速いディケイ、少ない重さ
よくあるミックスの問題を避ける
クラッシュSFXはダイアログや音楽を簡単にマスクしてしまう。編集でクリアさが必要な場合は、コントロールされたテールを持つドライなテイクを選ぶか生成し、シーンが必要とする場合にのみ後からスペースを加える。
- 映像が軽いバンプのときに過度に映画的なブームを省く
- 同じ周波数帯でスピーチと競合する常時ブロードバンドノイズを避ける
- 急速なカットにはテールを短く保つ;長いディケイはワイドショットでより効果的