バウンスはすべて最初のトランジェントとヒット間の間隔が重要です。プロンプトを入力する際は、オブジェクト(ゴムボール、バスケットボール、ピンポン)、表面(木材、コンクリート、金属)、そしてバウンスが近くてドライなのか遠くて反響があるのかを指定してください。次に、アタック(クリッキー、ドンドン)、ディケイ(ショート、リンギング)、リズム(シングルヒット、素早いダブル、安定したドリブル)の言葉で調整してください。
オブジェクトと素材を選択する
オブジェクトの選択によってコアピッチとテクスチャが決まります。ゴムは弾力的に、バスケットボールはスキンスラップ付きのドンという音に、金属はリンギングテール付きの明るい音になります。
- 「ラバーボール」を使用すると弾力的なアタックと短くスナッピーなディケイが得られます
- 「バスケットボール」を使用すると低い基音と聴覚的なスラップレイヤーが得られます
- 「ピンポン」を使用すると低音域が最小限の小さなクリック音が得られます
表面と空間を指定する
表面は明るさと共鳴を制御し、空間はルームリフレクションとテールの聞こえ方を決定します。これがクローズアップのフォーリーバウンスとジム全体に響くドリブルの違いです。
- 木材:穏やかな反響を伴う明瞭なミッドクリック
- コンクリート:より硬いエッジと長いディケイを持つ明るいインパクト
- ジムルーム:「ルームリフレクション」または「ルームトーン」を追加して広がりを演出する
リズムと編集しやすさを指定する
シングルキュー、ショートパターン、ループ可能なベッドのいずれが必要かを決めてください。間隔を指定することで、ジェネレーターがアニメーションと合わないランダムなヒットタイミングを生成しないようにします。
- シングルキュー:「短いテール付きの1回のバウンスヒット」
- パターン:「3回のバウンス、それぞれより柔らかく遠く」
- ループ:「安定したドリブル、一定のトランジェント、ループ可能なエンディング」
よくあるバウンスのミスマッチを避ける
バウンスSFXの問題のほとんどは、テールが長すぎる、トランジェントが柔らかすぎる、またはリズムが機械的に感じられることから来ています。プロンプトワードを使用してそれらのアーティファクトを避けるよう誘導してください。
- もったりした音に聞こえる場合は、「シャープなトランジェント」と「クリーンなアタック」を求める
- リンギングが強すぎる場合は、「ショートディケイ」または「ドライルーム」を求める
- 不自然に繰り返す場合は、「ナチュラルバリエーション」と「わずかなタイミングのずれ」を求める