ウロング・バザーは遊び心があったり、激しかったり、レトロだったり、洗練されていたりと様々で、ピッチ、歪み、ディケイのわずかな変化がシーン全体のトーンを変えることがあります。ライブラリを使ってすばやく始め、次にAIにプロンプトを与えて、UIエラーへの素早いタップ、残響のあるゲームショースティング、小さなスピーカーでも通る粗いミッドレンジのアーケードフェイルなど、正確なタイミングとコンテキストに合わせましょう。
態度を決める:遊び心 vs 罰則的
音がからかうべきか訂正すべきかを決めてください。遊び心のあるウロング・バザーは通常短くあまり激しくなく、罰則的なものは低く、大きく、より持続することがあります。ジェネレーターが過度に攻撃的なバズにデフォルト設定されないよう、その意図をプロンプトに書き込んでください。
- フレンドリーなクイズには、丸みのあるアタックと穏やかなディケイを指定してください
- 競争型ショーには、鋭いトランジェントと強いミッドレンジのバイトを指定してください
- 子ども向けコンテンツには、刺さるような高音域と強い歪みは避けてください
読み取りやすさのためにピッチと明るさをコントロールする
ピッチと明るさは、バザーが音声や音楽の下でどれだけ明確に聞こえるかを決定します。高いバザーは目立ちやすいですがリスナーを疲れさせる可能性があり、低いバザーは重く感じますがベースや群衆ベッドと衝突することがあります。特定のレンジを指定し、コントロールされた明るさを要求してください。
- 音声が忙しい場合は、低音域を抑えたミッドレンジ中心のバザーをリクエストしてください
- 音楽が明るい場合は、上部の刺さりを抑えた温かみのあるトーンをリクエストしてください
- 明確にしたい場合は、余計なノイズなしに短いピッチドロップやウォブルをリクエストしてください
編集に合わせてテール長を設定する
テールはウロング・バザーをキビキビした感じにするかドラマチックにするかを左右します。長すぎると次のラインに被り、短すぎるとクリックのように感じられます。生成時には希望のディケイと、ハードストップにするかナチュラルリリースにするかを指定してください。
- UIエラーには、素早いディケイとしっかりしたストップをプロンプトしてください
- 演出の瞬間には、クリーンなリリースを伴う短いサスティンをプロンプトしてください
- ループベッドには、一定のレベルとループしやすいフレーズをプロンプトしてください
よくあるウロング・バザーの問題を避ける
多くのウロング・バザーは、極端に明るすぎたり、ノイジーだったり、残響が多すぎたりして失敗します。ヒス、ハーシュなピーク、またはシーンとは異なる空間のように聞こえるテールが聞こえたら、より明確な制約とシンプルなトーン目標で再生成してください。
- 甲高く聞こえる場合は、明るさを抑えてトランジェントを滑らかにするようリクエストしてください
- 会話をマスクする場合は、ディケイを短くして全体的な音量を下げるようリクエストしてください
- 遠くに感じる場合は、ルームトーンを最小限にしたドライなクローズマイクサウンドをリクエストしてください