폭발에는 소스, 규모, 테일이 필요합니다. 수류탄 히트, 트레일러 임팩트, 철거 럼블은 트랜지언트, 저역 무게감, 파편, 디케이 면에서 차이가 있어야 합니다.
소스와 크기 명시하기
소스는 청취자에게 이벤트가 얼마나 크게 느껴져야 하는지 알려줍니다.
- 소형: 수류탄, 폭죽 또는 압력 폭발
- 중형: 차량 폭발, 연료 탱크 또는 RPG 히트
- 대형: 철거, 공습 또는 건물 붕괴
저역과 임팩트 조절
더 큰 폭발에는 일반적으로 깨끗한 크랙과 저역 압력이 필요합니다.
- 믹스에 무게감이 필요할 때만 서브베이스 요청하기
- 전환을 위해 짧은 히트는 드라이하게 유지하기
- 재난 또는 철거 장면에는 더 긴 럼블 사용하기
파편과 환경 추가하기
파편은 여진을 표현하고, 공간이나 풍경은 규모를 표현합니다.
- 차량을 위한 금속 파편 소리
- 건물을 위한 콘크리트 잔해 소리
- 먼 곳의 붐을 위한 실외 공기 디케이
잡음이 많은 혼잡함 피하기
깔끔한 폭발음은 과도한 드라마로 가득 찬 복잡한 사운드보다 편집하기 쉽습니다.
- 음악이나 보이스 없음
- 클리핑 및 거친 왜곡 피하기
- 테일 길이를 제어하여 지정하기