공은 어택과 디케이에 따라 차분하거나, 불길하거나, 의식적이거나, 코믹하게 들릴 수 있습니다. 아래 팁을 사용하여 올바른 스톡 클립을 선택하거나, 타이밍, 공간, 강도에 맞는 공을 생성하는 프롬프트를 작성하세요.
타이밍에 따라 히트 대 롤 선택
단일 타격은 강한 그림 컷에 가장 적합하고, 롤은 느린 리빌과 램프에 효과적입니다. 프레임 정확 싱크가 필요할 때는 트랜지언트를 선명하게 유지하고, 공이 대화 아래에 깔릴 때는 더 부드러운 온셋을 선택하세요.
- 타이틀 카드용 프롬프트: 단일 타격, 선명한 트랜지언트, 짧은 프리 링
- 빌드업용 프롬프트: 지속적인 롤, 팽창하는 강도, 안정적인 텍스처
- 차분한 큐용 프롬프트: 부드러운 말렛, 둥근 어택, 잔잔한 서스테인
디케이가 음성을 마스킹하지 않도록 제어
공 테일은 중음역과 높은 시머를 지배할 수 있습니다. 클립이 VO나 음악과 충돌하면, 프롬프트에서 디케이를 줄이거나 밝기를 낮춘 후, 여전히 자연스럽게 느껴지면서 가장 깨끗한 링을 가진 버전을 선택하세요.
- 큐가 대사 사이에 위치할 때는 댐핑된 테일을 요청하세요
- 장면에 링 아웃할 공간이 있을 때만 긴 디케이를 사용하세요
- 이미 심벌즈나 현악기가 있다면 지나치게 밝은 시머는 피하세요
거리감과 룸 반향 맞추기
가깝고 건조한 공은 스튜디오 이펙트처럼 들리고, 먼 공은 청각적으로 명확한 초기 반향과 약한 트랜지언트 바이트가 필요합니다. 먼저 원근감을 선택한 후, 너비와 룸 톤을 미세 조정하여 공이 장면 안에 배치된 것처럼 느껴지도록 하세요.
- 근접: 건조한 룸, 최소한의 반향, 선명한 어택
- 원거리: 부드러워진 어택, 초기 반향, 약간 좁아진 고음역
- 홀: 청각적 공간감이 있는 긴 테일, 단 뭉개진 워시 없이
공 SFX의 흔한 실수 피하기
잘못된 공은 빠르게 가짜처럼 들릴 수 있습니다: 클리핑된 트랜지언트, 버징 디스토션, 또는 갑자기 끊기는 테일. 생성 시, 깨끗한 헤드룸과 자연스러운 페이드를 명시적으로 요청하여 공명이 신뢰감 있게 유지되도록 하세요.
- 첫 타격에서 피크가 클리핑된 클립은 수락하지 마세요
- 코믹한 스톱이 필요한 경우가 아니라면 갑작스러운 테일 컷오프는 피하세요
- 루프 또는 레이어 계획이 있다면 지나치게 노이즈가 많은 룸 톤은 건너뛰세요