다이 큐는 타이밍과 취향이 전부입니다. 어택, 보컬 텍스처, 테일에 따라 동일한 순간이 비극적, 희극적, 또는 순전히 기계적으로 읽힐 수 있습니다. 빠른 원샷이 필요할 때는 라이브러리를 사용하고, 특정 시점, 강도, 또는 애니메이션에 정확히 맞는 비그래픽 퍼포먼스가 필요할 때는 AI 생성기로 전환하세요.
퍼포먼스 유형 선택
먼저 패배의 순간에 관객이 어떤 감정을 느껴야 하는지 결정하세요. 인간의 헐떡임은 친밀감을 주고, 스팅거는 편집적이며, 셧다운 톤은 명확히 비인간적입니다. 이 선택이 보컬 텍스처와 톤 디자인 중 얼마나 원하는지를 결정합니다.
- 사실적인 캐릭터의 경우: 헐떡임, 목 막힘, 속삭이는 날숨, 또는 긴장된 호흡을 지정하세요
- 스타일화된 게임의 경우: 아케이드 블립, 코믹한 팝, 또는 짧은 뮤지컬 스팅을 지정하세요
- 로봇 및 SF의 경우: 글리치 틱, 파워다운 스윕, 최소한의 유기적 소음을 지정하세요
프롬프트에서 시점과 공간 설정
시점은 장면을 살립니다. 클로즈 마이크 죽음 사운드는 디테일과 낮은 룸이 필요하고, 화면 밖 죽음은 종종 롤오프된 고음역과 더 많은 반사음 같은 거리 신호가 필요합니다. 테일이 음악 베드와 충돌하지 않도록 공간을 명시하세요.
- 클로즈: 드라이 룸, 친밀한, 낮은 앰비언스, 타이트한 스테레오
- 미디엄: 미묘한 룸 톤, 짧은 반사음, 균형 잡힌 고음역
- 디스턴트: 줄어든 고음역, 긴 반사음, 조용한 트랜지언트
어택과 테일로 컷 맞추기
편집자는 보통 큐가 단일 프레임에 맞아야 하고, 그 후에는 사라져야 합니다. 테일이 너무 길면 다음 대사나 UI 사운드를 가립니다. 어택이 너무 약하면 순간이 무게감 없이 느껴집니다.
- 빠른 킬: 날카로운 어택, 빠른 디케이, 잔향 없음
- 시네마틱 죽음: 느린 온셋, 제어된 테일, 부드러운 페이드
- 코미디 비트: 과장된 피치 드롭, 깔끔한 정지, 최소한의 룸
일반적인 죽음 사운드 함정 피하기
죽음 오디오는 의도치 않게 그래픽적이거나, 너무 크거나, 캐릭터 전반에 걸쳐 너무 비슷해질 수 있습니다. 읽기 쉽고 존중스럽게 유지하고, 임팩트와 대화를 위한 헤드룸을 남겨두세요.
- 프로젝트 등급이나 톤이 가벼운 경우 잔인한 세부 묘사를 피하세요
- 다음 장면 전환으로 번지는 긴 노이즈 테일을 피하세요
- 휴대폰 스피커에서 튀는 클리핑과 거친 치찰음을 피하세요