바운싱은 첫 번째 트랜지언트와 히트 사이의 간격이 핵심입니다. 프롬프트 작성 시 물체(고무공, 농구공, 탁구공), 표면(나무, 콘크리트, 금속), 그리고 바운스가 가깝고 건조한지 또는 반향이 있는지를 명시하세요. 그런 다음 어택(클릭하는, 둔탁한), 디케이(짧은, 울리는), 리듬(단일 히트, 빠른 더블, 일정한 드리블)에 대한 단어로 다듬으세요.
물체와 재질 선택
물체 선택은 핵심 피치와 질감을 결정합니다. 고무는 탄력적으로, 농구공은 가죽 슬랩이 있는 둔탁한 소리로, 금속은 울리는 테일이 있는 밝은 소리로 읽힙니다.
- 탄성 어택과 짧고 경쾌한 디케이를 위해 "고무공"을 사용하세요
- 낮은 기본음과 청각적 슬랩 레이어를 위해 "농구공"을 사용하세요
- 저음이 거의 없는 작은 클릭음을 위해 "탁구공"을 사용하세요
표면과 공간 명시
표면은 밝기와 공명을 조절하고, 공간은 들리는 룸 반향과 테일의 양을 결정합니다. 이것이 클로즈업 폴리 바운스와 체육관 전체 드리블의 차이입니다.
- 나무: 약한 반향이 있는 명확한 중음 클릭
- 콘크리트: 더 단단한 엣지와 긴 디케이가 있는 밝은 충격음
- 체육관: 느낌을 넓히려면 "룸 반향" 또는 "룸 톤"을 추가하세요
리듬 및 편집 편의성 지정
단일 큐, 짧은 패턴, 루프 가능한 베드 중 무엇이 필요한지 결정하세요. 생성기가 애니메이션과 충돌하는 무작위 히트 타이밍을 만들지 않도록 간격을 명시하세요.
- 단일 큐: "짧은 테일이 있는 단일 바운스 히트"
- 패턴: "세 번의 바운스, 각각 더 부드럽고 멀어지는"
- 루프: "일정한 드리블, 일관된 트랜지언트, 루프 가능한 엔딩"
흔한 바운스 불일치 피하기
대부분의 바운스 SFX 문제는 너무 긴 테일, 너무 부드러운 트랜지언트, 또는 기계적으로 느껴지는 리듬에서 비롯됩니다. 프롬프트 단어를 사용하여 그러한 아티팩트를 피하세요.
- 뭉개지는 소리가 나면 "선명한 트랜지언트"와 "클린 어택"을 요청하세요
- 울림이 너무 많으면 "짧은 디케이" 또는 "드라이 룸"을 요청하세요
- 부자연스럽게 반복되면 "자연스러운 변형"과 "약간의 타이밍 드리프트"를 요청하세요