Les coups de feu varient selon le type d'arme, la distance et l'espace. Un craquement de pistolet rapproché, un rapport de fusil et une détonation étouffée en intérieur ne doivent pas partager le même transitoire, la même queue ou la même réflexion.
Commencez par le ressenti de l'arme
Donnez au générateur une direction sonore claire avant d'ajouter les détails de la scène.
- Pistolet : craquement court, queue contrôlée et transitoire fort
- Fusil : rapport plus brillant, pression d'air plus nette et plus de distance
- Supprimé : pop sourd, détail mécanique et queue minimale
Définir la distance et la pièce
La distance modifie l'attaque et la décroissance, tandis que la pièce détermine les réflexions.
- Proche : transitoire agressif et décroissance rapide
- Intérieur : réflexions précoces et réverbération en béton ou métal
- Distant : rapport plus doux, décroissance aérienne et moins de détail
Superposer le foley si nécessaire
Les rechargements, les glissières et les chutes de douilles donnent une impression physique au son de l'arme.
- Utilisez des couches mécaniques sous les prises rapprochées
- Gardez le foley sec quand le plan est en gros plan
- Évitez d'ajouter des bruits de foule sauf si la scène l'exige
Gardez-le prêt pour le mixage
Des invites propres évitent un chaos inutilisable et facilitent le placement du son.
- Pas de musique, de voix ou d'écrêtage
- Demandez des pics contrôlés
- Spécifiez un fond propre ou une légère ambiance